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作者:admin 更新时间:2025-08-10
摘要:37手游全球发行负责人:游戏出海必须做好本地化,MMO品类需要做出差异性接口新闻记者| Cui Peng接口新闻编辑|作为国内游戏行业的主要公司之一,Sanqi,37手机游戏官网账号中心 37游戏手游

 

37手机游戏全球发行负责人:游戏出海必须做好本地化,MMO品类需要做出差异性

接口新闻记者| Cui Peng

接口新闻编辑|

作为国内游戏行业的主要企业其中一个,Sanqi Interactive Entertainment去年在海外游戏中表现出色。

本周,在接受Sanqi Interactive Entertainment的37个年度手游的全球分销总监Yuanhao在接受“ Google Play Best of 2024”的采访中,和包括接口新闻在内的多个媒体聊天,对话涉及对国内游戏的核心想法,类别的影响和本地化策略。

他认为,游戏企业在出国时必须本地化,由于很难找到现在适合全球市场的产品。 “例如,如果我想签署可以创建全球市场的IP,那基本上很难存在。”因此,本地化尤其重要。

虽然有37场年度手游进行了长期尝试,但直到《云上城之歌》才吸引了外界的注意力,该团队迅速将国内成功的尝试局部局限于占据不同的市场。

Yuanhao认为这是37场年度手游的核心分销想法。中国拥有数亿游戏用户,这实际上是全球上最大的商业操作领域。 “在中国可以验证的物品基本上可以在海外运用。”

近年来,全球年度手游市场的挑战越来越大。在Yuanhao认为,它主要反映在两个方面。首先,随着手机制造商越来越关注对用户隐私的保护,移动游戏企业很难找到用户。其次,诸如AIGC等技术对年度手游市场的影响,全部企业都需要继续关注和调整。

37个年度手游开始在现在年初尝试应用AIGC的相关技术,并在促销方面达到了约20-30的生产能力,而且还降低了在运营方面的定位阈值。

除了这些之后,Yuanhao还告知Interface News,在海外发行职业中,37场年度手游在游戏的早期,中期和晚期也从Google那里获取了帮助。

例如,在项目建立阶段,Google可以帮助团队领会和解析本地内容;在上网后,它还可以提供数据解析以帮助团队调整游戏; Google Play PC游戏还可以提供更多的平台促销机会。

出海必须做好本地化37年度手游在韩国市场取得了许多成功。 Yuanhao将他的经验概括为三个方面:首先,大家必须在大规模营销中做得很好,并利用KOLS和名人资源来增强当地用户的信赖;其次,大家必须调整产品信息,并在本地自定义定价策略,商业化以及每个UI和活动主题中的每个UI和活动主题;第三,就产品运营而言,大家将运用户有信心通过连续的IP链接继续播放。

最重要的是游戏的本地化,尤其是文化本地化和营销本地化。

Yuanhao说,本地化业务成功存在特定标准。他运用了37个年度手游最近一直在做的《绝世仙王》,他说其形象,技能和37个年度手游的前端都经过了啥子测试,以验证产品的点击率是否满足期望。

在产品选择逻辑方面,他认为感觉高于质量,他应该选择当地市场用户在身体感觉上特别喜爱的游戏,同时又遵守多元化和精品店的方式来选择产品。

在购买量方面,37个年度手游将根据媒体渠道和类别竞争的需求优化付费点,并更准确地找到适合游戏的用户。

Yuanhao告知Interface News和其他媒体,在全球范围内推广了37场年度手游的规模很大。团队产生创新力之后,他们将在不同的民族和地区进行验证。例如,在亚太地区,由于人性较高,由于人性的较高性质,37个年度手游将很快定位,由于中国有证明的创新性结构。

在此促销经过中,Google的LiveOps还帮助37个年度手游将游戏中的重大事件更新为更多的游戏玩家,并改善了新游戏用户的下载和旧用户的返回。

不同品类出海的相似和差异在哪里里37年度手游在MMO市场中很长一段时刻,而《云上城之歌》和《绝世仙王》是该企业的代表作品。

在Yuanhao的角度来看,MMO本身是具有特别大内容量的类别。它的核心游戏方法已经包括几乎全部游戏尝试。当前的曲目被严重匀浆,很难在游戏创造中进行相对区分。

Yuanhao以韩国市场为例,认为韩国MMO市场中的大多数产品都是传统产品,其特征是许多游戏内容和高昂的学*新游戏成本;他们需要长期沉浸,而且对用户在线时刻的标准很高,这会消耗超过15个小时的用户,因此入门的门槛相对较高。

除了这些之后,这款和中国神话的游戏是否符合当地韩国用户的口味,这也很重要。 37年度手游需要思考怎样使韩国用户通过本地化领会和感兴趣,因此他们将运用悟空等游戏人物的形象作为当地玩家喜爱的风格,以便用户可以感受到韩国风味。

另壹个主要类别战略也是37个年度手游特别重要的领域。这一个长期类别。 37个年度手游的储量从《谜题大陆》到《小小蚁国》,接着是《Primitive Era: 10000 BC》。将来,战略将被用作决定因素的突破进步路线。

Yuanhao说,战略类别很难进入新市场,由于其保留率相对较好,而且对新输入的产品不太有利。因此,37个年度手游采用了“集成战略”的产品选择策略,并希望通过打破圆圈来找到目标用户,从而使战略这样的范围范围更大,并继续留在此游戏方法中。

徐志高:37手机游戏月流水已超1.5亿,游戏厂商要具备“不可替代性”的竞争力方能取得最后的胜利

文本|关于年度手游的一些物品|爱德华,Zi'an

今天(3月7日),由Sanqi Interactive Entertainment主持的2024年中国国际比赛会议(CIGC)在广州的香格里拉酒店举行。该游戏活动主题邀请行业领导者和精英讨论当前游戏行业的热门话题,包括游戏研发,操作,IP和全球化。

1。每月的37款年度手游的营业额已超过1.5亿,在2024年,它将成为企鹅和NetEase之外最棒的发行平台。

在谈论过去两年中37款年度手游的成就时,徐吉戈承认,在2024年和2024年,面对困难和机会,37场年度手游继续寻觅,并通过不断尝试获取了许多真贵的经验。在2024年,通过团队的不懈努力取得了令人满意的结局。和2024年相比,2024年的37场年度手游的总体收入大大增加,每月营业额超过1亿。它在2024年还保持了快速增长的势头。在此阶段,每月营业额超过1.5亿。我相信37场年度手游将来会给无论兄弟们带来更大的惊喜。在上次接受徐齐戈先生的采访中,有37款年度手游坚持行走“多腿”。除了移动游戏产品的独家分销外,它还在移动游戏产品和年度手游研究和开发的玩法运输中还具有长期布局。当前结局还可以验证该模型是正确的。虽然市场上已经有许多年度手游出版商模仿了37种年度手游的业务模型,但在综合的力量竞争和第一步优势方面,37种年度手游已经获取了优势。因此,Xu Zhigao先生曾经在公开场合表示:“ 2024年,除企鹅和NetEase以外,37场年度手游将成为最棒的发行平台其中一个。”

2。产品的质量不仅取决于产品本身,而且其背后的产品团队也一个重要的思考影响。

在CIGC会议上,Xu Zhigao先生推出了2024年37场年度手游的产品系列。 2024年上半年,有37场年度手游将推出不少于5个年度手游产品。其中,产品类型将重点放在两个市场细分市场上,壹个是RPG(游戏),另壹个是战略(游戏)。在RPG游戏中,除《霸道天下》外,该游戏于3月8日第一次发行,37游戏还将使著名的Web游戏《大天使之剑》适应移动游戏《大天使之剑——魔戒全球》。在战略细分市场中,有37场年度手游将和其核心合作伙伴Aoshitang一起启动2至3场新游戏。除了这些之后,37款年度手游还在《新风云天下》和广州Youai签署了合作协议,该协议将于现在上半年在市场上推出,以填补三个王国战略产品线的缺点。

Xu Zhigao先生在对移动游戏的独家采访中说,2024年37个年度手游的产品布局仍然相对较好。除了公开的产品线外,大家还保留许多高质量的产品。预计在2024年上半年,每月营业额超过1000万,2024年的年度目标是拥有10条以上的产品线,销售额超过1000万。当被问及37种年度手游怎样选择产品时,Xu先生承认:“大家不仅运用产品来查看产品本身。在当前的年度手游市场中,好的产品还不够。产品背后的企业和团队也是整个项目成功或失败的重要影响。因此,大家选择更像是交兄弟的产品,大家必须保持可靠和强度。

3。游戏企业必须具有“不可替代”的核心竞争力才能获取最终胜利

最后,在谈论2024年移动游戏行业的进步时,徐齐戈认为,虽然市场上许多中等和低CP或出版商都在下降,但不可否认的是,整个移动游戏行业将在2024年面临很大的机会,而且仍将是快速进步的一年。然而,在快速进步的经过中,市场竞争仍在加剧,而且在研发市场,渠道市场和发行市场中都将持续竞争和改组。

关于移动游戏分销渠道的进步动向,徐利高先生认为,分销渠道的市场将具有更明显的“马修效应”。虽然用户的总数和质量将继续增加,但用户积累的平台将变得越来越集中,这对CPS或Publishers来说是一件好事。由于在这样的一般环境中,CP或发行人的产质量量和精制运营能力较高,这对于市场上专门用于制造产品和发行的企业来说一个有利的动向。

在未来的年度手游研发市场中,中小型CP在主流产品市场上的竞争力将下降,由于中型和大型制造商的主要产品类型的布局已经变得越来越最佳。因此,作为年度手游CP,它将是成功是否成功的重要影响。例如,37场比赛本身还拥有大规模的研发团队。大家将坚持制造大家最好的产品,而不是制造大家在市场上赚钱的任何产品。

最后,在谈论移动游戏分销市场时,Xu Zhigao先生发表了令人震惊的声明,称在接下来的几年中,当移动游戏市场进入健壮且有序进步的阶段时,可以在市场上健壮生存的出版商数量也许是单个数字,这和当前在移动游戏市场中的100多家出版商的股票形成鲜明对比。当被问及年度手游的缘故时,Xu Zhigao先生强调了“替代性”和“毫无替代性”的判断学说。然而回顾PC和Web游戏市场,这种动向并不令人震惊。大家只能拭目以待,看看最终的移动游戏分销市场将怎样进步,然而每个发行商本身是否具有“不可替代”的核心竞争力是市场上各种移动游戏发行商的想法的壹个难题。